3ª ETAPA: CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO Y LA EVALUACIÓN. DISEÑO DEL ITINERARIO

 Al igual que en otras entradas, recomiendo empezar con la 1ª y 2ª Etapa para que entendáis el contexto de la entrada antes de detallar acerca de los utensilios que se han requerido en este punto. 

Bien este punto tiene sobre todo relación con el curriculum y la evaluación de las actividades que vamos a comentar. Teniendo en cuenta esto, nosotros decidimos utilizar el decreto apoyándonos en el curso de 3º y decidimos, de cierta manera, mezclar actividades de diferentes áreas para hacer hincapié en las inteligencias múltiples y adaptarlas al apartado de los seres vivos como tema fundamental. 

El decreto, a la hora de encontrar un bloque, encontramos tres apartados clave, contenidos, estándares evaluables y criterios de evaluación. Obviamente tenemos en cuenta esos apartados para empezar a idear actividades, sin embargo nos debemos fijar en la manera de motivar a los alumnos a que realicen estas actividades, el tiempo que disponen, como les vamos a evaluar etc. 

Antes de realizar un resumen acerca de que consiste cada actividad, cabe recalcar que en los métodos de evaluación, hemos utilizado rúbricas, que dependiendo de la cantidad de estándares evaluables valdrán más o menos que otros. Todas las actividades tienen un valor de un punto, y al realizar 8 actividades, contaría con un total de 0,8 puntos en la evaluación general de la asignatura. Los apartados de la rúbrica se repartían en: Increíble, Muy bien, Aprobado y Insuficiente. 

No se encuentran actividades optativas, ya que los alumnos pueden sentirse motivados tanto con las actividades voluntarias como las obligatorias. Omitir el factor de subir nota puede ser un acierto ya que los alumnos se pueden distraer en hacer bien la actividad, que en entenderla y aprender de ella. 

Nos basamos sobre todo en los estándares generales del área de naturales y específicos en cuanto al bloque 3: Los seres vivos.

-        Observa e identifica las características de los seres vivos y los clasifica en relación a ellas: reino de las plantas, reino de los animales, reino de los hongos, otros reinos.

-        Observa directa e indirectamente, identifica características y clasifica plantas.

-        Utiliza guías en la identificación de plantas.

-        Observa e identifica diferentes hábitats de las plantas.

-        Identifica y describe la estructura de las plantas, estableciendo relaciones entre su morfología y sus funciones vitales

-        Usa la lupa y otros medios tecnológicos en la observación y estudio de plantas.

-        Observa y registra algún proceso asociado a la vida de las plantas, utilizando los instrumentos y los medios audiovisuales y tecnológicos apropiados, comunicando de manera oral y escrita los resultados.

-        Manifiesta una cierta precisión y rigor en la observación y en la elaboración de los trabajos correspondientes.

-        Muestra conductas de respeto y cuidado hacia los seres vivos.

Ahora pasando a la explicación de algunas actividades se pueden resumir en:

  • Actividad Lingüística: El lenguaje de las plantas (Obligatorio), consiste en leer un libro en fragmentos y al final de la clase realizar un debate acerca del libro y que han aprendido sobre él. Tienen un tiempo de 30 minutos para leer y en el debate llegar a un acuerdo entre todos y se evaluarán cosas como la comprensión lectora, oral empatía etc.
  • Actividad Lógico Matemática: La naturaleza de los números (Obligatorio), repartido en dos actividades. En una a partir de una ficha tendrán que EVALUAR la situación y entender que hacer con los diferentes números del recuadro de la parte de una planta, una vez lo relacionen con el resultado indicado, deberán explicar la definición de esa parte de la planta. La otra actividad son nonogramas en el que utilizaran los espacios para rellenar casillas del color que le indiquen los números tanto horizontal como verticalmente. 
  • Actividad Actividad Visual Espacial: Mi Paisaje Ideal (Obligatorio). De manera resumida, con la aplicación Assemblr, los alumnos tendrán el reto de CREAR un ecosistema en realidad aumentada con algunos requisitos
  • Actividad Musical: El blues de las plantas (Obligatorio). Pretendemos con la memorización del baile y la melodía, que aprendan las funciones de las plantas a partir de la imitación. 
  • Actividad Intrapersonal: ¿Cómo esta mi planta? (Voluntario). Los alumnos explicarán, a través de un proyector que problema tienen las plantas representadas y que les hace sentir a cada alumno y como poder solucionar ese problema. Finalmente cuando los alumnos terminen la actividad, recibirán una semilla la cual tendrán que ir fotografiando su proceso y cuidarla de la mejor manera posible.
  • Actividad Interpersonal: Enchalada y Globos Perdidos (Voluntario). A partir de cartas con diferentes personalidades, conversarán entre un círculo externo e interno de temas a tratar relacionados con las plantas, conociendo diferentes personalidades y socializando con la clase. Los globos perdidos es una forma de conseguir un código para así pasar a la siguiente actividad.
  • Actividad Cinético-Corporal: El ciclo de la vida (Voluntario). Con la actividad los globos perdidos, los alumnos llegan al patio, donde serán guiados por los tutores y un cuento motor, en un recorrido, simulando diferentes retos y hábitats. Una vez finalicen el circuito todos juntos, tendrán que buscar pistas para hallar otro código para volver al aula.  
  • Actividad Naturalista: Naturaliza (Voluntario): La actividad naturaliza trata de clasificar a los seres vivos del reino de las plantas que se encuentren cerca de las viviendas de los alumnos, en unas fichas, tanto con una fotografía, y gracias a la aplicación Pl@nNet, explicar de mejor manera que tipo de planta es. 
Todas estas actividades tienen como reto, cumplir la actividad en un tiempo determinado, sin embargo, encontramos más factores y es que, aprovechando la temática del campamento, se decidió utilizar insignias para motivar a los alumnos a continuar con las actividades. 


En general, esta fase consiste en la evaluación y explicación de las actividades según el decreto, abarcando las inteligencias, la taxonomía de Bloom y unos retos y tiempos para organizar las actividades. 
Para rematar las actividades, debemos plasmarlas de manera que les incite a querer jugar a los alumnos, y de ahí viene la creación de un escape room. Por lo que la última entrada de estas fases será la 4ª ETAPA: NARRACIÓN, GAMIFICACIÓN Y DIGITALIZACIÓN DEL PAISAJE DE APRENDIZAJE. 

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